设计的方法 Eric Karjaluoto 2014.9 【pdf mobi epub txt非扫描】
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只有坚持正确的设计方法和流程,才能避免无尽的改稿,从而享受设计的乐趣!
* 深入介绍正确的视觉传达设计全流程中的每一个细节。
* 帮助设计机构高效地完成每一个项目,让客户满意,让用户受益。
* 不仅局限于平面设计,本书也适用于任何设计流程,包括Web设计、产品设计!
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媒体推荐
“如果你想像老手一般探索并释放设计的巨大潜能,本书就是我所知道的最
新最好的指南。”
—— Brain Collins, COLLINS公司首席创意官
“市面上大多设计书籍仅追求作品展示。而本书旨在让设计师学会如何阅读以
及思考。这本书内容充实,语言睿智,观点大胆创新。在当今满是浮华、肤浅知
识的背景下,这本书挑战陈旧观念,让人醍醐灌顶,耳目一新。”
——肖恩·亚当斯,adamsmorioka 公司合伙人
本书提供了平面项目设计会用到的所有建议。它是任何一个设计学生或者自
由设计师都值得一读的优秀书籍。
——大卫·艾雷,设计师,《超越LOGO 设计》作者
本书是设计行业几十年来渴求的书籍。它展示出,设计师想做有意义的工作,
这也是整本书的精华所在。在这个设计行为——甚至是设计行业都被商品化的时
代,我非常期待这本书的出版,并希望它影响深远。”
——大卫·贝克,RECOURSES 公司负责人
“很明显,我说的艾瑞克都不喜欢。不过你还是应该买他这本精彩的书。无论
你的动机和愿望如何,他建议的那些有力且有用的方法都能让你更加优秀。”
——斯蒂凡·布赫尔,设计师、插画师、作家,任职于344 DESIGN
“在设计界中,人们越来越把名气和设计能力混为一谈。首先,艾瑞克的书能
把你拽回设计本身;第二,把书中的思想完全落实在实际中,你可能就会出名;
如果你想专业地探索设计艺术的无限可能,这本书绝对是你的最佳选择。”
——布莱恩·柯林斯,柯林斯公司首席创意总监
“作为一名成功的设计师和设计评论者,艾瑞克·卡扎罗托在本书中将这两方
面的热情相结合。这本书睿智,风趣,视角尖锐;在创作有效的品牌,传播及平
面设计方面提供了缜密且实际的指导。这些方法即便不能获得一致认可,但却能
让每个人有所收获。”
——皮特·吉芬,《APPLIED ARTS》杂志编辑
“大家都爱抱怨设计,但几乎没人引领、教导设计师并探讨如何设计出更好的
作品。艾瑞克,谢谢你,给了我们这样一本书,让我们和有需要的人一起分享!”
——赛思·戈丁,《THE ICARUS DECEPTION》作者
“艾瑞克,我知道你那时只有十岁,但是如果你在1984 年出版你的书,我可
能少走很多艰辛的弯路。这本书值得信赖,语言表述清晰。你的确做得很好!”
——戴夫·梅森,MULTIPLE 公司总监,战略总监
“艾瑞克认为这本书不是写给所有人的。事实上,他错了。这本书正是为地球
上的每位设计师所写。本书是值得肯定的,它可能会带给我们经久不衰的在市场
当中获得成功的美好设计。如果你的作品曾经被客户拒绝过(或者没被拒绝过),
你不妨看下这本书。”
——黛比·米尔曼,STERLING BRAND 公司设计总监
作者简介
Eric K arjaluoto是创意公司smashLAB的创意总监和合伙创始人,他曾为众多世界知名公司提供解决策略,解决设计以及传达方面的难题。Eric曾著有《Speak Human:Outmarket the Big Guys by Getting Personal》一书,并常在博客erickarjaluoto.com上分享设计心得。
目录
第1章 创作误区,拨云见日 1
理解这些误区 2
误区一:设计是艺术的兄弟姐妹 2
误区二:创意是存在的 3
误区三:与众不同即为好 4
误区四:必须寻找灵感 5
误区五:才华非常重要 6
误区六:设计是一种生活方式 7
误区七:自我表达很重要 8
误区八:设计师比客户聪慧 8
误区九:设计师是受众 9
误区十:奖项的价值 10
误区十一:创意人士不应被规则束缚 12
误区的代价 12
接下来 13
第2章 针对目的,创造设计 14
功利主义追求 15
形式遵循功能 16
设计有用的作品 24
实现适用性 25
发现可能 27
设计无处不在 28
接下来 29
第3章 全盘考虑,有条不紊 30
全盘考虑 31
设计变得凌乱 31
草率决定,自食苦果 34
切忌跟风 35
系统左右设计 38
你面临的诸多问题 40
确定设计系统中的关系 42
交互设计的借鉴意义 44
组织信息 48
在系统中思考视觉问题 49
释放自我 51
优秀设计离不开系统 52
接下来 52
第4章 设计方法,行之有效 53
呈现“设计方法” 54
“设计方法”的几个阶段 55
“设计方法”的由来 58
漏斗方法 59
唯一概念方法(或设计方向) 60
“设计方法”的运用 62
在不同情境下的设计方法论 63
接下来 65
第5章 发现阶段:沟通理解 66
发现即知识 67
进入陌生的领域 68
假设你是错的 69
开始问问题 70
掌握基本信息 71
获取第一手材料 72
安排与客户和负责人的讨论会 74
发现潜在的问题 75
了解受众 76
采访顾客和用户 78
认识到人们说与做的差异 80
调研竞争对手 81
研究相似的公司机构 82
考察现状 83
注重细节 84
始终寻找机遇 85
继续翻石头 86
接下来 87
第6章 规划阶段:选择决定 88
设计即规划 89
制定明智的计划 90
设立目标和目的 91
决定策略 92
凭直觉行事 92
形成计划 93
为交互做准备 94
开发用户角色模型 95
情景、用户故事和用例 97
画个流程图 99
规划网站地图 100
开发内容清单 102
创建线框图 103
明确内容策略 104
警惕影子计划 105
挑战自己的方案 106
提出建议 107
精编创意简报 108
准备文档 110
让设计项目一直向前推进 111
接下来 112
第7章 创意阶段:勾勒想法 113
“噢,是的,这是一段快乐时光。” 114
创意难题 114
做一个有条理的设计师 116
开展创意工作的一些关键原则 117
考虑基调 118
如何产生想法 120
产生想法突破创意局限 121
编辑你的想法 127
记录创意概念 127
创意评估 129
确保设计方向与样式板相匹配 130
培养合作过程 132
获得客户的认可 133
接下来 135
第8章 应用阶段:制作完善 136
创意方向指导创意实践 137
迭代:一个改良完善的过程 137
创建原型 139
解决障碍 140
使用占位符和实际内容 141
确定DNA 142
向客户展示设计原型 144
测试你的方法和原型 145
分析测试结果 147
不断完善作品 148
让设计成型 150
留意创意简报 151
对细节持谨慎态度 152
准备检查清单和追踪问题 154
在项目完成之前发现错误 155
准备发货 155
接下来 157
第9章 面向客户,彰显创意 158
与客户互动,迈向成功 159
不要中伤客户 159
客户的实际情况 160
良好的沟通(或许是过度的沟通) 161
参与决策者 162
定义角色 163
编辑工作 164
准备你的演示 165
跳过“惊险的”揭幕 167
如何做演示 168
避免客户对创意作品提前做出判断 169
向大型机构演示创意作品 169
记录规划、想法和设计 170
接下来 172
第10章 创意实践,井然有序 173
你是专业人士还是业余爱好者? 174
职业设计师的一切要有序 174
定义流程制度 175
复制成功的流程 176
会议与商谈 177
工作流程中的任务传递 179
按时“交出作品” 190
达到精通 191
文摘
版权页:
与Times New Roman字体相比,Comic Sans字体更加适合屏幕上卡通人物对话气泡。Comic Sans字体完成了自身的使命,但是它绝不适合菜单、一般信件,或者一些严肃声明(例如希格斯粒子的发现)。我们应当责备的是那些误用字体的人,而非字体本身。如果设计师不考虑他们的选择如何影响整个设计过程,那么素材便不能恰当地使用,问题也就开始显现。
如果你将每一个设计元素独立看待,那么就很难做出优秀的设计作品。因此,你应当做出设计规划,用不同变量进行实验,确定每一个设计元素问的关联。系统思想迫使你检验各设计元素间的关系,从而对其有更好的了解:设计情境、客户需求、可用资金、用户期待与误解,等等。我将它比作家庭财务,承担这些责任会让你有动力,而逃避这些责任会让你无所适从,也让你无法意识到自己的选择会产生怎样的影响,甚至对缺乏计划的设计深感遗憾。
设计系统与你的设计方式及其发挥功能的方式相关。规划阶段采用的步骤影响最终结果的产生。随着计划的实行,你会做出一些决定,这些决定彼此关联,便于未来对其进行添加与改变。这在企业形象设计中表现最为突出。其难点在于了解情境、做出规划、创建具有全局性的方法。一旦规格确定下来,额外元素的产生会相对直接。任何设计师都能够为宜家设计出合适的宣传册,因为其视觉系统是确定的。
设计师所面对的客户各不相同,其面临的挑战自然也各有不同。你也许不能改变他们的性格、背景,甚至整体环境,但是,你可以控制设计方案的制作方式。将系统用于信息、交互、内容与视觉设计,你的设计作品便会充满方向感与客观性。事实上,这些系统彼此关联,互相依赖。你采用的策略影响你创建的信息;这些信息决定你采用的视觉方法;这些视觉方法又左右你的设计决策——包括字体、布局、颜色、照片及你创建的平衡感。
随着设计系统的建立,一个共同标准——“设计DNA”——开始出现,并为后续的设计决策奠定基础:最近,我们帮助了一位软件供应商明确其定位。我们用三个词语来确定其未来所有设计、营销和传达的基调——优秀、易用、健康。这三个简单的词语影响了这家公司设计中使用的好玩的插画与材质。
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发布日期
2019-02-18
擦亮日期
2024-01-02